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portada Modelado Humano 3d y Animación. Edición 2010
Formato
Libro Físico
Año
2009
Idioma
Español
N° páginas
400
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441526486
ISBN13
9788441526488

Modelado Humano 3d y Animación. Edición 2010

Peter Ratner (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

Modelado Humano 3d y Animación. Edición 2010 - Peter Ratner

Sin Stock

Reseña del libro "Modelado Humano 3d y Animación. Edición 2010"

El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años. Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación. Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos. El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como las imágenes para que pueda comenzar a modelar y animar de inmediato.INTRODUCCIÓNCAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE MODELADOCreatividad y animaciónModelar objetos sencillos con polígonosHerramientas básicas de modeladoModelar un martilloModelar un sillónModelar un sofáModelar una estanteríaModelar un mueble con ruedasModelar objetos sencillos con splines o NURBSModelar una lámpara de pie NURBSModelar una mesilla NURBSModelar una silla de oficina NURBSCAPÍTULO 2. TÉCNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIOCreatividad y animaciónModelado de parches NURBS: ejercicioModelado NURBS intermedio: crear una gallinaModelado intermedio de polígonos: crear una gallinaCrear una vaca de dibujos animados con polígonosLa cabezaEl cuerpoModelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animadosCAPÍTULO 3. ANATOMÍA DEL CUERPO HUMANOProporcionesEl esqueletoEl cráneoEsqueleto del torsoHuesos del brazoHuesos de la piernaLos músculosMúsculos de la cabezaMúsculos del cuelloMúsculos del torsoMúsculos del brazoMúsculos de la piernaCAPÍTULO 4. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTEEl proceso creativo del modelado y la animación 3DModelar la cabeza con polígonosConsideraciones de topologíaPreparativosPrimeros pasosAñadir aristas a la cabeza masculinaResumenCAPÍTULO 5. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSOModelar el torso femeninoModelar el torso masculinoCAPÍTULO 6. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOSModelar el brazo femeninoModelar el brazo masculinoModelar la manoCAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIESAnimación y confianzaModelar la pierna femeninaModelar la pierna masculinaModelar el pieConclusiónCAPÍTULO 8. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALESImaginación dirigidaPartes finales del humano 3DModelar y texturizar el ojoModelar pestañasModelar dientes, encías y la lenguaPelo poligonal frente a sistemas de generación de peloModelar y texturizar cabello poligonalUtilizar un sistema de pelo dinámicoSolevar las curvasCrear las curvas restantes para el peloDuplicar el peloCrear cabellos sueltosCrear una coletaPuntos aleatoriosConvertir curvas NURBS a sistemas de cabelloDesactivar dinámicas de peloEstablecer atributos para el peloForma del peloDinámicasDeterminar la aparienciaFuerzasColisionesTurbulenciaTonosDesplazamientosMultitrazosConclusiónCAPÍTULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIÓNCrear mapas UV para la cabezaAlternativa a la instantánea UVCrear las texturas en un programa de edición de imágenesAplicar las texturas en MayaUtilizar el shader Fast Skin de Mental RayAjustar los mapas de imágenesCrear mapas UV del cuerpo completoPintar vértices: una alternativa a los mapas UVAñadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_mayaIluminar personajes y escenasTipos de luzConfigurar lucesIluminar emocionesEscenas románticasEscenas de asesinatosEscenas de fantasíaEscenas corporativasEscenas de terrorEscenas de rehenesCAPÍTULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIÓNEl flujo de trabajoCrear formas de fusión para expresiones facialesCrear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillasParte 1: Trabajar con una estructura FBIKParte 2: Crear una estructura FBIK propiaConectar los dientes, lengua y ojos a la cabezaControlar el movimiento de los ojosCrear y editar clúster de pestañasUtilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes y la lenguaVincular el modelo a la estructuraVinculación suavizada de un modelo a la estructuraVinculación suavizada de la mallaUtilizar la herramienta Paint Skin WeightUtilizar el editor de componentes para corregir pesosAñadir y eliminar pesos en el editor de componentesConclusiónUtilizar formas de fusión para corregir deformacionesCrear formas de fusión intermediasCrear deformaciones de músculos con deformadores de clústerAjustar el controladorVinculación rígida de un modelo humano a la estructuraAñadir flexoresProblemas en caderas y hombrosPaint Set MembershipConclusiónCAPÍTULO 11. FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DE FIGURAS HUMANASApuntes sobre animaciónAnimar en etapasUtilizar el editor gráfico para modificar un clipAnimar una pelota con el editor gráficoUtilizar el editor gráfico para alterar el movimiento de un humano digitalAnimar el brazoAlterar el saludo en el editor gráficoCrear un ciclo de pasos con conjuntos de personajeCrear una animación de pasosUtilizar el editor Trax para repetir el ciclo de pasosRedirigir una animación de pasosCrear un clip de la animación del saludo con la manoAñadir los clips a la animación del ciclo de pasosAcceder al editor gráfico desde el editor de pistas para modificar un clipConclusiónCAPÍTULO 12. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN PARA MODELOS HUMANOSDiálogoPuntos fundamentales del diálogoFormas para hacerlos hablarUtilizar hojas de exposiciónTrabajar con diálogo y clips de sonido en Trax EditorStoryboard (guiones gráficos)RotoscopiaLos 12 principios de la animaciónEstirar y encogerAnticipaciónPuesta en escenaAcción directa y de pose a poseAcción continua y superpuestaEntradas y salidas lentasArcosAcciones secundariasRitmoExageraciónModelado y esqueleto sólidosAtractivoElementos de una animaciónRitmo e impactoAcción/reacciónRitmo y líneas de acciónTrayectorias de acciónRelaciones espacialesAcentosCiclosPosturasLa tomaEmocionesEquilibrio/desequilibrioPeso, masa y gravedadUtilizar dinámicas de ropa en acciones continuadas y superpuestasModelar las ropasConvertir el vestido en un objeto nClothCrear un objeto de colisión o pasivoLimitar ropas al movimiento de un personajeRenderizarRenderizar en una ventanaInstrucciones para WindowsInstrucciones para Mac OS XConclusión A. CONTEN B. BIBLIOGRAFÍASobre animaciónSobre an ALFABÉTICO

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Todos los libros de nuestro catálogo son Originales.
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El libro está escrito en Español.
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La encuadernación de esta edición es Tapa Blanda.

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